Grand Theft Auto IV: y con él llegó el escándalo
Ha sido precisamente esta recreación tan vivida de los suburbios de una gran ciudad estadounidense la que ha acarreado la polémica. La violencia de bandas o el ambiente de las zonas urbanas deprimidas son reflejados aquí en casi toda su crudeza. "Real cómo la vida misma" parece ser el leit-motiv de esta serie de juegos.
Desde prácticamente los orígenes de los juegos electrónicos, la violencia de los argumentos ha estado en el punto de mira de organizaciones de consumidores y otras agrupaciones sociales. Las opiniones se polarizan en dos bandos: por un lado los que opinan que la violencia expresada en los vídeojuegos conduce a un comportamiento violento por parte del jugador en la realidad, y por otro lado tenemos a los que defienden que los jugadores son capaces de discernir entre la realidad y la ficción, convirtiéndose los vídeojuegos en una válvula de escape para las tensiones de la vida diaria.
Las críticas a GTA IV le han caído desde todos lados, y más en un país cómo los Estados Unidos, en el que los grupos de presión moral y "el qué dirán" tienen una fuerte influencia. La Asociación de Madres contra la Conducción Bajo Los Efectos Del Alcohol (MADD, Mothers Against Drunk Driving) ha denotado la posibilidad de que nuestro personaje en el juego beba grandes cantidades de alcohol digital antes de conducir, con los consecuentes efectos en la habilidad que muestra el personaje.
Para los familiares y amigos de víctimas de la violencia callejera, el juego tampoco es cosa de broma; estos grupos de opinión argumentan que la violencia que se ejerce en el juego es una mala influencia para nuestros hijos y que puede ser mimetizada por estos, generando así una violencia real.
El principal problema es la mente de los más jóvenes. Si bien el juego sólo es vendido a mayores, e incluso en los países más permisivos se advierte de su contenido y se recomienda su consumo solamente a partir de una determinada edad, los más pequeños acaban teniendo acceso a él. Y entonces sus mentes no han madurado lo suficiente cómo para discernir un comportamiento socialmente aceptable del que no lo es. Sólo hace falta oír las conversaciones entre niños sobre el desarrollo del juego para darse cuenta que las hazañas más comentadas son aquellas en las que se han robado gran número de coches, se han realizado espectaculares piruetas con ellos y se ha matado a mayor número de gente. En resumen, se idealiza el comportamiento de los mafiosos y con ello se banaliza la violencia que ejercen.
La pregunta de si los vídeojuegos son buenos o malos por sí mismos parece ser una cuestión tan irreductible e irresoluble cómo la eterna cuestión filosófica de si el hombre es bueno o malo por naturaleza, a la que sabios de todas las épocas han intentado dar respuesta sin conseguirlo. Lo que más se acerque a una solución sea tal vez considerar a los vídeojuegos cómo una herramienta más, cuya bondad o maldad depende solamente de aquellas manos que los crean y los ojos que los miran para juzgarlos.
